VRへの手応え

運良くPSVRを手に入れることができた。

少しずつプレイをしていてVRエンタテインメントへの考えが膨らんできたので記事にする。

余談ではあるが、がっつりプレイはできてない。

なぜならペルソナ5が面白すぎるかつ時間がめちゃくちゃかかるから。まだ終わってない。

 

元々PSVRの登場は気になっていた。

色んなところで試遊会が行われていたがプレイや予約するには早くに並ぶ必要があるなどの要因があり、名前がユーザーに浸透しているのを感じながらも希少性の高さが目立っていた。

 

まず意外だったのが販売形式だ。

PSVRゲームはパッケージゲームも数点あるが基本的にダウンロード専用のものが多い。

しかも大体が無料のお試し系のやつかフルプライスでも2000円台と安い。

この選択にはとても賛同できる。

PSVRは一般家庭に導入されたと言っても依然未知の存在である。

どのような遊びが出来るか開発側もユーザーも手探りな状態だ。

そんな状態で他のパッケージゲームのよう6〜7000円もする価格設定だとユーザーは尻込みしてしまう。

「安価に安定した体験が複数提供されている」この状態がVRを浸透させていくにはとても重要だと感じる。

 

またVRゲームを作るに際して難しそうなのはUIだと感じた。

VRは空間体験だ。

今までのゲームは空間+神(プレイヤー)しか見えないUIによって成り立っていた。

VRではこのUI部分を空間内に落とし込まなければならない。

今後「Dead Space」のHPゲージのような表現が色々と出てくるだろう。

このUIの部分はゲームサイクルにとってとても重要だ。

RPGゲームで同じ敵を何度も倒すのは経験値などのパラメータが得られるからであり、その違いを表現しているのがUIである。

このようにゲームの要素やサイクルを繋げているのがUI部分であるため、UI部分が確立しない限り「何度も遊べて」「空間に没頭できる」≒フルボリュームVRゲームは生まれづらいと感じている。

 

しかしVRの幅はとても広いことは明らかである。

元々VRは映像のストーリーテリングに不向きなのではないかと思っていたが、ゲームプレイヤーにとってはそもそも自分の入力によって情報を取捨選択する体験が当たり前なので違和感なく物語を拾える実感を得た。

逆に映画ファンにとってはVR映像は情報が固定されていないため戸惑いを得るかもしれない。

 

つまり今までデジタルインタラクティブの代名詞はゲームであったが、VRはそれらを包括する別の次元でインタラクティブを提供するものということだ。